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EL SONIDO DE SIMCITY

Hola, soy Kent Jolly, director de sonido del nuevo SimCity que saldrá a la venta en febrero de 2013. Llevo en Maxis desde 1998 y el primer juego importante en el que trabajé fue SimCity 3000 como diseñador de sonido. Después pasé a trabajar en Los Sims, SimCity 4y Spore. Ahora es genial volver a trabajar en SimCity después de tanto tiempo porque podemos hacer un montón de cosas que antes no podíamos. Hoy voy a hablaros un poco de cómo hemos implementado los efectos de sonido de tráfico en el juego y os daré un pequeño adelanto de la música.

Una de las cosas que más me gustan de SimCity, sobre todo de este nuevo SimCity, es el reto de crear un gran ambiente urbano y de tráfico. Destaco el tráfico es porque esta vez es algo totalmente diferente. Gracias al motor GlassBox, el tráfico ya no es una representación de atascos o tipos de carreteras, sino que puedes ver a dónde va la gente de tu ciudad. Los habitantes pueden ir al trabajo, salir de la ciudad, ir de tiendas, ir a casa, etc. Eso significa que los coches no desaparecen sin más porque no hay tráfico y que no ves camiones en un área industrial porque es una área industrial. Ves todo esto en la ciudad porque realmente se están trasladando recursos de una fábrica a un comercio, etc. ¿Y cómo afecta eso al sonido?

 

En juegos anteriores de SimCity, simplemente contábamos el número de coches y después emitíamos sonidos aleatoriamente en esa área general para para reproducir la simulación. Si se trataba de un área residencial, entonces oías sonidos de coches “residenciales”, y si se trataba de un área “industrial”, oías más sonidos de camiones, etc. ¡En este SimCity cada coche emite un sonido! Cuando un coche vuelve a ponerse en marcha después de parar en un semáforo en rojo, podemos oír el sonido de un coche arrancando y no un sonido de coche cualquiera, ¡es el sonido de coche correcto! Además podemos realizar un seguimiento del coche mientras se mueve y reproducir un sonido cuando pasa por delante.

 

Además cambiamos el sonido según la velocidad del juego. A medida que los coches se mueven cada vez más rápido, ajustamos el sonido para que coincida con lo que ves, manteniéndose fiel al tráfico real. Estos son los gráficos de la versión debug de sonido, no los que veréis en el juego, pero los hemos dejado así para que os hagáis una idea de dónde y cómo se reproducen los sonidos.

 

SimCity Traffic Debug Screen SimCity Traffic Debug Screen

 

Así es el sistema de tráfico en resumen.

 

La música del juego es algo con lo que también estamos bastante emocionados. Hemos decidido trabajar con Chris Tilton, un compositor de Los Ángeles que colabora en series de televisión como Fringe y Alcatraz. Ha estado haciendo un gran trabajo para nosotros y grabaremos con toda una orquesta a finales de agosto.

La música de SimCity siempre ha sido muy buena, pero no se podía interactuar con ella. Se componían unos cuantos temas geniales y se reproducían en orden aleatorio. En este SimCity no queremos perder eso y aún podrás escuchar buena música, pero también queremos adaptar la música a la experiencia de juego. Esto lo logramos de varias formas, pero la más importante de ellas consiste en ajustar la mezcla de la música a los distintos estados del juego.

Por ejemplo, cuando alejas la vista, oyes una versión más completa de la banda sonora, pero cuando te acercas, eliminamos determinados elementos de los temas. Esto también reduce la música en general para hacer un hueco a toda la actividad de la ciudad. Además añadimos varios elementos a la música cuando abres una vista de datos. La música también cambia cuando accedes al modo de edición de un edificio, pasando a un tema más rítmico y centrado. Cada vez que accedes al editor, la música recopilará un conjunto de temas para reproducirlos a la carrera. Por último, los temas musicales se componen con los habitantes en mente y vamos desvelando la lista de reproducción completa a medida que la ciudad crece y aumenta su población.

¡Eso es todo! Estas son solo dos formas en las que el juego ha cambiado en los últimos nueve años, pero hay mucho más. Gracias por vuestro tiempo.

Se me ha ocurrido dejaros con uno de nuestros nuevos temas. Todavía hay que trabajar un poco más en él, pero creo que es lo bastante bueno para presumir de música.

Gracias por vuestro tiempo.

 

¡Gracias a Los Sims 3 en Twitter!