Aquí tenéis el segundo de los blogs especiales sobre Lucky Palms:

Rebecca Shearin es la artista principal del equipo de construcción de mundos, y nuestra experta en modelado de árboles mediante el programa SpeedTree. Lucky Palms es el primer mundo de Los Sims 3 Store que añade nuevos árboles. Rebeca, ¿puedes contarnos cómo fue elaborar la icónica flora del desierto que se encuentra en Lucky Plams?

 

 

¡Árboles! ¡Nos encanta crear árboles! Todos los árboles que creamos para Los Sims 3 se hacen utilizando el software SpeedTree, salvo unas pocas excepciones. Trabajar dentro de las limitaciones del software y nuestro código de juego presenta muchos desafíos. La creación de objetos para juegos donde el tiempo corre, no es nada fácil. El conteo de vértices, los dibujos y el tamaño de la textura son los principales temas a tener en cuenta.

 

Cuando se construye un árbol, lo primero que hacemos es investigación para ver qué tipo de plantas son apropiadas para el mundo que estamos haciendo. A continuación, se reúnen referencias de fotos para usar como guía durante todo el proceso. ¡Esta es mi tarea favorita! Durante la investigación, aprendes sobre la flora de las diferentes regiones y zonas climáticas, y a veces los descubrimientos realizados durante la fase de investigación terminan por influir y cambiar, incluso nuestras decisiones anteriores.

Debido a que en SpeedTree vienen incluidas las animaciones, todos los árboles deben partir de uno de los archivos de la biblioteca proporcionados por SpeedTree. No queremos que nuestros árboles parezcan exactamente como los de la biblioteca, por lo que alteramos el modelo y las texturas, para hacerlo más singular y similar al árbol de las fotos de referencia que hemos recogido. Algunos de los árboles terminan pareciéndose en nada al modelo de biblioteca con el que empezamos, como los árboles y plantas de fantasía hechos para Lagos lunares, con los que nos divertimos mucho conceptualizando y creando.

 

El árbol de Josué resultó ser el árbol más difícil que he hecho para Lucky Palms, pero también resultó ser mi favorito. Mantener el número de vértices dentro de los límites y conseguir que las ramas se “comporten” fueron las tareas más difíciles para este árbol en particular. Aquí podéis ver una imagen del árbol de Josué de SpeedTree (a la izquierda) y qué aspecto tenía después de las modificaciones (a la derecha):

 

 

Alterar el modelo es más difícil que cambiar las texturas. No es una simple cuestión de estirar vértices por aquí y allá o eliminar o añadir un polígono o dos (ninguna de las dos cosas se puede hacer directamente).

Antes de llegar demasiado lejos en la modificación del árbol de la biblioteca, la parte inferior del tronco debe ser redondeada para evitar la aparición de un agujero en la parte inferior del árbol o una base plana que sobresalga torpemente cuando un árbol se coloque en una pendiente.

Después de hacer algunas de nuestras modificaciones, nos fijamos cómo se ve el árbol en el entorno del mundo y hacemos los ajustes necesarios. Además de evaluar el tono y valor, examinamos la escala general del árbol y asignamos un parámetro de variación para determinar la diferencia de tamaño entre las versiones pequeñas y grandes. Los jugadores pueden seleccionar su tamaño con el fin de facilitar la colocación.

Los árboles y las plantas juegan un papel importante en la creación de ambientes únicos. Ellos ayudan a crear un ambiente y proporcionar oportunidades de añadir profundidad y color. Los árboles ayudan a contar historias. Es por eso que, a pesar del tiempo y esfuerzo, ¡nos encanta crear  árboles!