Hacía bastante tiempo que la versión española de SimCity.com no actualizaba la sección del blog del desarrollador (mientras que en la norteamericana sí), pero hoy EA se ha puesto las pilas y ha traducido de golpe 3 entradas de blog, que puedes leer a continuación (obviamente las he recortado porque esto parecería la Biblia. Pulsad ‘Continuar’ para seguir leyendo)

NOSOTROS NO HEMOS PROVOCADO EL FUEGO… ¿O SÍ?

 

Hola, fans de SimCity: Nos ha encantado leer vuestros comentarios sobre los vídeos y los blogs que hemos lanzado durante las últimas semanas. Es maravilloso ver lo entusiasmados que estáis por el juego que estamos creando. Nosotros estamos igual de entusiasmados por hacerlo.

 

Llevo trabajando unos dos años como Diseñador jefe de SimCity y ha sido una gran experiencia para mí ver crecer el juego desde los conceptos más básicos y los diseños en papel hasta la simulación detallada e interactiva. Durante mi trabajo en SimCity, me he dado cuenta de que puede ser difícil (o imposible) predecir cómo va a jugar una persona con su ciudad. Quizá la cuiden y la protejan o quizá la prendan fuego ¡únicamente para ver cómo se desata el caos!

 

Cuando diseñamos el sistema de fuego, queríamos asegurarnos de que satisficiera a ambos tipos de jugadores. Si deseas proteger tu ciudad, cuentas con muchas opciones. Por supuesto, tu primera línea de defensa es un parque de bomberos. Como la mayoría de los edificios municipales de la ciudad, el parque de bomberos está compuesto por varias partes: garajes, camiones de bomberos, torres de vigilancia, vehículos para actuación en caso de emergencia con materiales peligrosos, helicópteros y mucho más. Cuanto más grande sea el parque, más dinero te costará, así que tienes que tener cuidado y no gastarte más dinero del que recibes de los impuestos. Sin embargo, tener un parque de bomberos impresionante no te garantiza una ciudad libre del fuego. Si las calles están atascadas por el tráfico, ninguno de tus camiones llegará a tiempo, incluso si el fuego está solo a la vuelta de la esquina.

 

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MAPAS DE DATOS DE SIMCITY, 1ª PARTE

 

Por Christian Stratton, director de experiencia de usuario de SimCity

 

Introducción


Hola, amigos de SimCity. Soy el director de experiencia de usuario de SimCity y voy a hablaros de los mapas de datos a lo largo de las dos próximas semanas. Iré al grano para explicaros cómo veíais los datos en el pasado y las decisiones que nos han llevado a la nueva forma de mostrar los datos en el nuevo SimCity.

 

Empecé como diseñador de interfaz con SimCity 3000, pero el camino que me conducido hasta aquí no ha sido nada fácil. Antes de llegar a Maxis, tuve trabajos muy interesantes. Diseñé cometas, trabajé en un supercollider, me fui de gira en furgoneta como bajista de un grupo indie y finalmente terminé dedicándome a la ilustración de arquitecturas. Fue esto último lo que me abrió las puertas de Maxis cuando contrataron a mi estudio para diseñar los edificios del futuro SimCity 3000.  La combinación de todas esas otras experiencias me llevó al diseño de interfaces de usuario. Encontré una manera fantástica de fusionar varias disciplinas en una. En trabajos anteriores diseñé productos, realicé experimentos y representé edificios, lo que me sirvió de preparación para mi puesto actual como diseñador de interfaces de usuario.

 

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MAPAS DE DATOS DE SIMCITY, 2ª PARTE

 

Por Christian Stratton, director de experiencia de usuario de SimCity

 

Introducción


Bienvenidos de nuevo, amigos de SimCity. ¿Preparados para la 2ª parte de los mapas de datos? La semana pasada os hablé sobre las primeras versiones de SimCity desde el punto de vista de un aficionado. Ahora voy a hablar un poco sobre cómo han evolucionado los mapas de datos desde entonces. También voy a hablar sobre cómo serán los mapas de datos en el nuevo SimCity.

 

SimCity 3000


En SimCity 2000, el jugador tenía que consultar diferentes vistas para obtener una visión general de cómo funcionaba su sistema de incendios. Esto significa que cuando se producía un incendio, y probablemente justo cuando el jugador estaba entrando en pánico, intervenía la interfaz de usuario. En este momento el jugador debería estar ocupado jugando, planeando su estrategia y disfrutando de la ficción.

 

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